【レポート】Amazon GameLift FlexMatch でマルチプレイヤーゲームを創造する(AWS-29) #AWSSummit

【レポート】Amazon GameLift FlexMatch でマルチプレイヤーゲームを創造する(AWS-29) #AWSSummit

Clock Icon2022.05.26

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こんにちは、AWS事業本部コンサルティング部の後藤です。

今回は2022年5月25 - 26日の2日間開催されているAWS Summit Onlineのセッションレポートをしていきます。

セッションのサマリーを理解し、興味があるセッションをチェックすることにご活用ください。また、セッションのアーカイブも公開されますので、詳細はそちらをチェックしてください。

それでは見ていきましょう!

セッション情報

タイトル : Amazon GameLift FlexMatch でマルチプレイヤーゲームを創造する(AWS-29)

概要 : Amazon GameLift FlexMatch がどのように様々なマルチプレイヤーゲームを支えれるか、 ruleの説明をメインに実践的に見ていきます。

スピーカー : AWS 技術統括本部 ソリューションアーキテクト 石井宇大

セッションレポート

AWS Game Techの紹介
  • プレイヤーが楽しめるゲームを開発する目標は、開発者が1000人でも1人でも変わらない
    • 14年間ゲーム会社と携わってきた経験から目標を手助けするチーム
  • AWS GameTechはBuild、Run、Grouwの3つの柱からゲームをより良いものにしていく
    • Build
      • アプリケーションのモダナイゼーション
      • クラウド開発におけるゲーム開発
    • Run
      • サーバやネットワークの管理
      • ゲーム分析やセキュリティのサポート
    • Grow
      • マネタイゼーション
      • AI・ML
  • 本セッションではBuildの柱に関わるマルチプレイヤーゲームとマッチメイキングについて話をされています
MultiPlayerGamesとMatchmaking
  • 本セッションにおける定義について
    • MultiplayerGamesの定義
      • 世界中にいる他のプレイヤーと対戦や協力するゲームの事
      • バトルロイヤルやチーム対戦が出来るゲームの事
    • Matchmakingの定義
      • MultiplayerGames実現に不可欠な要素
      • 大人数のプレイヤーから特定のルールに基づきプレイヤーグループを作り出す作業の事
  • MultiplayerGamesとMatchmakingの関係性について
    • MultiplayerGamesをより楽しくするには
      • ストレスを無くして自分のペースで遊ばせる事
      • マッチングの速さや公平性、種類や選択肢が豊富である事
        • MatchmakingはMultiplayerGamesをより楽しくする鍵
Amazon GameLift FlexMatchの紹介
  • AWSが提供しているマネージドマッチメキングサービス
    • ゲームの要素に合わせたカスタムルールによるマッチングが可能
    • 元々GameLiftの1つの機能として提供
      • 2020年11月よりスタンドアローン機能として提供
      • GameLiftの他機能と使用する事でより力を発揮できる
      • 本セッションで紹介している機能はスタンドアローンでも使用可能
    • 実際にゲームクライアントからどの様な仕組みか説明
      • チケット制によるマッチング機能
    • マッチメイキングをより速く、より公平性を保つことを解決する
      • より速いマッチング
        • マッチングの速さはプレイヤーのストレスを軽減するのに大きく効果がある
        • 開発段階で複数のルールを作成して試せる
        • 時間経過によるマッチングルールの制限緩和も可能
      • より公平なマッチング
        • 各プレイヤーのスキルレベルを調整
        • 時間緩和によるスキルレベルの上限緩和
  • 実際のゲームジャンルからマッチングルールを解説
  • 100人対戦のバトルロイヤルゲーム
    • チーム対戦ではなく、個人戦
    • 各プレイヤーのレイテンシーに上限
    • 時間経過でゲーム開始に必要な人数を緩和
      • 実際に上記のようなルールをどのように設定するか説明。(以下一部紹介
        • 各プレイヤーのレイテンシーを計測し、200ミリ以下でないとマッチングしない
        • マッチング時間10秒経過毎にゲーム開始最低人数を10人ずつ減らしていく等
          • 10秒経過で90人、20秒経過で80人…とする
  • 3チームによるチーム戦
    • 各チームのスキルレベルの公平性を保つ
    • 複数のマップがあった場合、同じマップを選んだプレイヤーがマッチ
    • 各プレイヤーのキャラクター被りや、ロールを制限
    • 同じギルドに所属していないプレイヤーとマッチング
      • こちらも実際のルールを元にどのように設定するか説明。(以下一部紹介
        • スキルレベルやギルド情報等、プレイヤーの情報をルールに活用
        • 各チームのスキルレベルが全プレイヤーの平均から大きく外れないようにする
        • 回復ロールの人数を制限したり、攻撃ロールの最低人数を決めたりすることが可能
  •  バトルロイヤル、チーム戦で全く違うマッチング条件であっても、より速くより公平なルールセットを作成する事が可能
    • 本セッションで紹介した機能以外にも、様々なアルゴリズムを用いてルールセットを作成できる
  • 最後に、実際に使用されているお客様の声
    • ガンホー様の Ninjala の事例を紹介

最後に

マルチプレイヤーゲームにおけるマッチングシステムの重要性とGameLift FlexMatchについて語られていました。

私もよくゲームをするためマッチングの重要性は重々感じています。マッチングシステム自体は各ゲーム会社様で独自のものを使用されているケースも多いかと思いますが、マネージドなマッチングサービスであるGameLift FlexMatchを使用する事でサーバの管理等から解放され、よりゲームを楽しくする方向に時間を掛けられるのではないでしょうか。

本レポートを読んで気になった方は是非AWS Summitに登録してセッションのアーカイブを確認してみてください!

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