【レポート】Amazon GameLift FlexMatch でマルチプレイヤーゲームを創造する(AWS-29) #AWSSummit
こんにちは、AWS事業本部コンサルティング部の後藤です。
今回は2022年5月25 - 26日の2日間開催されているAWS Summit Onlineのセッションレポートをしていきます。
セッションのサマリーを理解し、興味があるセッションをチェックすることにご活用ください。また、セッションのアーカイブも公開されますので、詳細はそちらをチェックしてください。
それでは見ていきましょう!
セッション情報
タイトル : Amazon GameLift FlexMatch でマルチプレイヤーゲームを創造する(AWS-29)
概要 : Amazon GameLift FlexMatch がどのように様々なマルチプレイヤーゲームを支えれるか、 ruleの説明をメインに実践的に見ていきます。
スピーカー : AWS 技術統括本部 ソリューションアーキテクト 石井宇大
セッションレポート
AWS Game Techの紹介
- プレイヤーが楽しめるゲームを開発する目標は、開発者が1000人でも1人でも変わらない
- 14年間ゲーム会社と携わってきた経験から目標を手助けするチーム
- AWS GameTechはBuild、Run、Grouwの3つの柱からゲームをより良いものにしていく
- Build
- アプリケーションのモダナイゼーション
- クラウド開発におけるゲーム開発
- Run
- サーバやネットワークの管理
- ゲーム分析やセキュリティのサポート
- Grow
- マネタイゼーション
- AI・ML
- Build
- 本セッションではBuildの柱に関わるマルチプレイヤーゲームとマッチメイキングについて話をされています
MultiPlayerGamesとMatchmaking
- 本セッションにおける定義について
- MultiplayerGamesの定義
- 世界中にいる他のプレイヤーと対戦や協力するゲームの事
- バトルロイヤルやチーム対戦が出来るゲームの事
- Matchmakingの定義
- MultiplayerGames実現に不可欠な要素
- 大人数のプレイヤーから特定のルールに基づきプレイヤーグループを作り出す作業の事
- MultiplayerGamesの定義
- MultiplayerGamesとMatchmakingの関係性について
- MultiplayerGamesをより楽しくするには
- ストレスを無くして自分のペースで遊ばせる事
- マッチングの速さや公平性、種類や選択肢が豊富である事
- MatchmakingはMultiplayerGamesをより楽しくする鍵
- MultiplayerGamesをより楽しくするには
Amazon GameLift FlexMatchの紹介
- AWSが提供しているマネージドマッチメキングサービス
- ゲームの要素に合わせたカスタムルールによるマッチングが可能
- 元々GameLiftの1つの機能として提供
- 2020年11月よりスタンドアローン機能として提供
- GameLiftの他機能と使用する事でより力を発揮できる
- 本セッションで紹介している機能はスタンドアローンでも使用可能
- 実際にゲームクライアントからどの様な仕組みか説明
- チケット制によるマッチング機能
- マッチメイキングをより速く、より公平性を保つことを解決する
- より速いマッチング
- マッチングの速さはプレイヤーのストレスを軽減するのに大きく効果がある
- 開発段階で複数のルールを作成して試せる
- 時間経過によるマッチングルールの制限緩和も可能
- より公平なマッチング
- 各プレイヤーのスキルレベルを調整
- 時間緩和によるスキルレベルの上限緩和
- より速いマッチング
- 実際のゲームジャンルからマッチングルールを解説
- 100人対戦のバトルロイヤルゲーム
- チーム対戦ではなく、個人戦
- 各プレイヤーのレイテンシーに上限
- 時間経過でゲーム開始に必要な人数を緩和
- 実際に上記のようなルールをどのように設定するか説明。(以下一部紹介
- 各プレイヤーのレイテンシーを計測し、200ミリ以下でないとマッチングしない
- マッチング時間10秒経過毎にゲーム開始最低人数を10人ずつ減らしていく等
- 10秒経過で90人、20秒経過で80人…とする
- 実際に上記のようなルールをどのように設定するか説明。(以下一部紹介
- 3チームによるチーム戦
- 各チームのスキルレベルの公平性を保つ
- 複数のマップがあった場合、同じマップを選んだプレイヤーがマッチ
- 各プレイヤーのキャラクター被りや、ロールを制限
- 同じギルドに所属していないプレイヤーとマッチング
- こちらも実際のルールを元にどのように設定するか説明。(以下一部紹介
- スキルレベルやギルド情報等、プレイヤーの情報をルールに活用
- 各チームのスキルレベルが全プレイヤーの平均から大きく外れないようにする
- 回復ロールの人数を制限したり、攻撃ロールの最低人数を決めたりすることが可能
- こちらも実際のルールを元にどのように設定するか説明。(以下一部紹介
- バトルロイヤル、チーム戦で全く違うマッチング条件であっても、より速くより公平なルールセットを作成する事が可能
- 本セッションで紹介した機能以外にも、様々なアルゴリズムを用いてルールセットを作成できる
- 最後に、実際に使用されているお客様の声
- ガンホー様の Ninjala の事例を紹介
最後に
マルチプレイヤーゲームにおけるマッチングシステムの重要性とGameLift FlexMatchについて語られていました。
私もよくゲームをするためマッチングの重要性は重々感じています。マッチングシステム自体は各ゲーム会社様で独自のものを使用されているケースも多いかと思いますが、マネージドなマッチングサービスであるGameLift FlexMatchを使用する事でサーバの管理等から解放され、よりゲームを楽しくする方向に時間を掛けられるのではないでしょうか。
本レポートを読んで気になった方は是非AWS Summitに登録してセッションのアーカイブを確認してみてください!